iReferáty.cz je internetová databáze referátů. Referáty, seminární práce, životopisy a čtenářský deník pro střední a základní školy.
Vytištěno ze serveru www.iReferaty.cz
Počítačové hry a jejich problém
Zařazeno: iReferaty.cz >
Referáty
> Maturitní otázky
> Počítačové hry a jejich problém
Titulek: Počítačové hry a jejich problém
Datum vložení: 26.3.2008
squareVClanku:
id='square-ir'
id='square-ir'
Seminární práce
Počítačové hry a jejich problém
Vypracoval: Václav Adamec
Informační potřeba:
Mohou počítačové hry nějak ovlivnit chování dětí? Pokud ano, tak proč to není regulováno? Nebo stačí jen větší pozornost rodičů k tomu, čím se jejich děti baví?
Mojí snahou v této práci je nalezení názorů odborníků (např. dětských psychologů) a porovnání se zahraničím (např. jestli jsou někde omezení prodeje počítačových her).
Přínos:
Myslím, že můj přínos by byl můj názor a moje ideály o tom, jak by děti měly trávit svůj volný čas. Rozhodně nejsem pro zákaz počítačových her.Sám hraji hry, ale přece jenom nejsem dítě a také vím, co od her očekávat.
Obsah
Informační potřeba: 2
Přínos: 2
Obsah 3
Úvod 4
Historie počítačových her 5
Ukázka vývoje počítačové grafiky 5
Co všechno je možné najít v počítačových hrách 6
Kriminalita dětí 6
Omezení prodeje 7
Evropa 7
USA 8
Názory odborníků 9
Závěr 11
Použité zdroje: 12
Příloha: 13
Úvod
Každou chvíli se v mediích objevují zprávy o agresivních činech, které spáchaly do té doby milé a hodné děti. Pokud se někdo snaží zjistit, co je k tomu vedlo, občas děti sami prohlásí, že na jejich chování měla vliv televize, film nebo počítačová hra. Ale to je poměrně krátkozraké omezit řešení pouze na konstatování, že za všechno může zobrazovaná agresivita ve filmech nebo hrách.
Počítačové hry, které obsahují násilí mají největší vliv na děti školního věku (asi do dvanácti let). Je to proto, že takhle malé děti ještě nedovedou dobře odlišit reálnou a symbolickou rovinu zobrazovaného obsahu.Hlavně pokud je prezentovaný příběh na tak vysoké vizuální úrovni, že je velmi podobný skutečnosti. Děti pak mají tendenci hru vnímat jako realitu a identifikovat se s hrdinou počítačové hry.1.[6]
Násilí ve hrách je často prezentováno jako jejich samozřejmá součást a pak může vzniknout dojem, že je to běžná norma chování pro řešení krizových situací. Protivník je často velmi rychle zlikvidován a „odklizen“. Dítě nemá možnost postřehnout fakt, že agresivní a násilné chování vyvolává bolest a utrpení oběti.1.[2] Navíc často dochází k tzv. habitualizaci, tedy přivykání, kdy se stálým a opakovaným hraním her s agresivním a násilným obsahem snižuje citlivost na násilí a agresi až do té míry, že tyto budou posléze vnímány jako normální, všední a běžné způsoby chování. 1.[1]
Na druhé straně lze ovšem najít názory, jež popírají účinky zobrazovaného násilí na psychiku člověka. Je zastávána teze, že násilné obsahy her tak, kromě patologických ojedinělých případů, nevedou k reálnému násilí. 1.[1]
Historie počítačových her
Násilí se v počítačových hrách objevuje od doby, kdy byly počítače schopné rozpohybovat alespoň trochu grafiky. Už na stařičkých osmibitových počítačích existovalo mnoho her, kde úkolem bylo především zabít protivníky (a dojít na nějaké místo). Vzhledem k omezenému výkonu tehdejších počítačů nebyl problém rozlišit mezi realitou a zobrazovanou skutečností. Nástupem PC, které má stále výkonnější procesory a grafické karty, se tato situace mění. Především bylo možné přejít z jednoduchého a nerealistického 2D prostoru do 3D. Tím vznikl nejproblematičtější žánr počítačových her, tzv. „1st person akce“ neboli hry, které jsou viděné z pohledu „vlastních očí“. V těchto hrách bývá násilí zobrazováno nejčastěji, jsou to většinou hry s vojenskou tématikou nebo s tématikou sci-fi.
První hrou tohoto žánru je Wolfenstein3D (obr.1), hra, kde je úkolem se dostat z jakési pevnosti hlídané nacisty, které je nutno postřílet. Již tato hra rozpoutala vlnu nevole, především v Německu. Následovala hra Doom (obr.2), která se stala klasikou v tomto žánru. I přes to, že tyto hry jsou provedeny v 3D grafice, vzhledem k nízkému rozlišení a stále ještě nevýkonným počítačům nebyla míra realističnosti nijak zvlášť vysoká.
Dnes je však situace jiná, výkonné sestavy dokáží zobrazit vysoce realistické prostředí, jako například realistické osvětlení, stíny, průhledné textury a velmi přesvědčivý fyzikální model(obr.3). Každá postava zobrazená ve hře je složena z mnoha tisíc polygonů, díky čemuž je možné velmi reálně simulovat zranění jednotlivých částí těla. Zde již rozlišení hry od reality může činit určité problémy.
Ukázka vývoje počítačové grafiky
Tato ukázka, která je podle mého názoru pro mou práci poměrně podstatná, je umístěna v příloze mé práce. Na těch třech obrázcích je dobře vidět, že ze začátku sice tyto hry mohly svým obsahem děti nějak negativně inspirovat, ale rozhodně nebylo možné si tyto hry splést s realitou. Ovšem technika a hlavně počítačová grafika za pár let významně pokročila a tak je dnes zaměnění reality a zobrazované skutečnosti u malých dětí klidně možné.
Co všechno je možné najít v počítačových hrách
Dnes je násilí zobrazováno tak často a tak realisticky, že nám to už nepřipadá nijak výjimečné. Ale i přesto jsou hry, ve kterých jsou zobrazovány věci, které nejenže by v žádném případě neměly vidět děti, ale které by dle mého názoru neměly být zobrazovány vůbec. Násilí ve hrách většinou není samoúčelné, nebývá to tak, že by hra bylo vyloženě „o násilí a brutalitě“. Násilí se v akčních hrách objevuje proto, aby působili reálným dojmem. Těžko by například ve hře z Druhé světové války mohli nepřátelé po zásahu jednoduše zmizet.
Existují ale výjimky, například hra Manhunt, kde nejde opravdu o nic jiného, než „simulaci zabíjení“ a to velmi brutálními způsoby. Nebo hra Carmagedon, automobilové závody, kde se získávají bonusové body za přejeté chodce. Pokud se navíc podaří chodce přejet smykem nebo jiným efektním způsobem, bodů je ještě více.1.[2]
V internetových magazínech se potom o násilí ve hrách píše s černým humorem a poměrně cynicky. Právě reakce na hru Manhunt patří mezi velmi drsné. Např.: "Zcela realistické je mlasknutí baseballové pálky o čelist, to se jednoduše musí slyšet na vlastní uši...tedy ne, že bychom to zkoušeli." Nebo: "Je sice možné postavy zastřelit, utnout jim hlavu nebo je zapálit, ale to je tak všechno. Chyběla mi možnost pracovat s mrtvolami dál".1.[5]
Kriminalita dětí
Samozřejmě, že dětská kriminalita není úplně nový fenomén. Ale kromě stále se zvyšujícího se počtu trestných činů, roste i brutalita těchto činů. Je zarážející, jak děti odpovídají na otázku: Proč jsi to udělal? Odpověď totiž často zní: A proč ne? A víc už tento problém neřeší. Často o svých činech mluví velmi chladně, což souvisí s určitou citovou otupělostí dnešních dětí. Za tuto otupělost nese vinu mimo jiné špatně fungující rodina, kdy rodiče na děti mají málo času a nekontrolují filmy a hry, kterými se jejich potomek baví. Dítě pak může mít pocit, že právě toto je realita a návod ke správnému chování.
Často se také vyskytují případy, kdy si děti trestný čin naplánují. 1.[2]
Omezení prodeje
Ve světě funguje u her tzv. rating, který je určitým vodítkem při rozhodování o tom, zda je hra vhodná pro dítě určitého věku. V některých zemích je rating dobrovolný, v jiných naopak povinný. Princip je stejný, jako například v kinech, konkrétní symbol tedy upozorní na nevhodnost pro některé věkové skupiny.
Evropa
Hodnocením her v Evropě se zabývá např. agentura PEGI - Pan European Game Indicator.1.[4] Hodnocení (rating) této agentury sestává ze dvou obrázků, které musí být viditelné v určené velikosti na krabici se softwarem: jeden určuje minimální doporučený věk hráčů a druhý pak úroveň násilí ve hře. Obrázek (ikona) pro věk je srozumitelná a přijatelná, obsahuje velké číslo a znak „plus“, což je zřejmě srozumitelné celoevropsky. Druhou informací je upozornění na nebezpečný obsah, který hra obsahuje.1.[3]
Pro označení obsahu her se používají různé symboly 1.[4]:
• NÁSILÍ - hra obsahuje násilí a násilné scény
• SEX - hra znázorňuje nahotu, sexuální chování a narážky
• DROGY - hraje obsahuje nebo znázorňuje užívání drog
• STRACH - hra může nahánět strach nebo hrůzu dětem a mladým lidem
• DISKRIMINACE - hra obsahuje znázornění či materiály, které podporují diskriminace
• JAZYK - hra obsahuje vulgární výrazy a nadávky
ELSPA (the Entertainment & Leisure Software Publishers Association) 1.[7]
PEGI (The Pan European Games Information)1.[4]
USA
The Entertainment Software Rating Board (ESRB)1.[3] je organizace, která poskytuje hodnocení obsahu počítačových her, aby spotřebitelé byli lépe informováni. Hodnocení této organizace má dvě části: symboly (ikony), které označují věkovou přiměřenost hry, a popis obsahu hry. Pro označení věkové přiměřenosti se používají následující označení:
• EC (EARLY CHILDHOOD) - RANNÉ DĚTSTVÍ - obsah vhodný pro děti starší 3 let, neobsahuje žádné nevhodné materiály
• T (TEEN) – NÁCTILETÍ - obsah vhodný pro děti starší 13 let, může obsahovat násilí, hrubší jazyk a sugestivní scény
• AO (ADULTS ONLY) – DOSPĚLÍ - obsah vhodný pouze pro osoby starší 18 let, tato kategorie her může obsahovat znázornění sexuálních nebo násilných scén
• E (EVERYONE) – KAŽDÝ - obsah vhodný po osoby starší šesti let, tato kategorie her může obsahovat minimální násilí, komické narážky, škodolibosti
• M (MATURE) – DOSPÍVAJÍCÍ - obsah vhodný pro osoby starší 17 let, tato kategorie her může obsahovat sexuální témata, intenzivnější násilné scény a vulgární jazyk
• PR (MATURE) – PROBÍHAJÍCÍ HODNOCENÍ - u hry probíhá hodnocení
Tyto symboly bývají doplněny popisem obsahu hry:
• Krev – hra obsahuje znázornění krve
• Jazyk – ve hře se objevují hrubé a vulgární výrazy
• Násilí – hra obsahuje násilné agresivní scény
• …
Problémem je, že se jedná pouze o doporučení a například v České republice nemají téměř žádnou váhu. Zůstává tedy pouze na rodičích, jaké hry dovolí svým potomkům hrát. Ale pro rodiče, kterým záleží na tom, co jejich dítě dělá a čím se baví a kteří nemají čas ani chuť si hry předem zahrát, toto značení může pomoci při rozhodování, zda je tato hra vhodná.1.[2]
Názory odborníků
Rozpoznat reálný svět a svět virtuální není pro dětský mozek tak jednoduché, a proto je třeba regulovat i míru možné agresivity her. Ale zatím nejsou jasné výzkumy, protože zkoumání vlivu počítačových her na psychiku je poměrně mladou disciplínou. Studie se objevují, ale ucelený a jednoznačný obraz zatím plně neposkytují, protože i oblast počítačových her se velice rychle rozvíjí.
Pokud budou děti trávit většinu svého času jen a jen u počítačových her s agresivním laděním, budou mít slabší sociální i komunikační dovednosti, které jim mohou scházet při řešení jednoduchých lidských konfliktů. A pak je už jen krůček k vyšší míře agresivity.1.[12]
Výchova je dětí je o mnoha podnětech, nabízených možnostech a ukazování, co všechno je v životě možné dělat. Pro rodiče je to náročné, ale jejich úloha je v seznamování a ukazování světa dětem. Nejlepší motivací je nabídka i jiných aktivit než je sezení u počítače. A začít nabízet alternativy je třeba brzy ne až ve třinácti.
Některé hry ukazují zabíjení jako způsob řešení problémů. Je otázka do jaké míry to dětské psychice škodí. Pavel Dobrovský, redaktor herního časopisu Level: „Především je to fascinace tím násilím, že člověk může něco dělat, že může někomu ubližovat, ale je to fascinace, která rychle přejde, která nevydrží řekněme několik dní nebo několik týdnů. Podle výsledku prodejnosti počítačových her tady z České republiky se ukazuje, že nenásilné hry a hry, kde nejde primárně o zabíjení jsou mnohem populárnější mezi lidmi. Ale pokud děti nemají od rodiny daný nějaký morální kodex, nemají rozlišené, co je zlo a co dobro, pak je to může ovlivnit.“1.[8]
Ale některé děti nejsou schopné úplně odlišit reálnou a symbolickou rovinu obsahu. Václav Mertin, psycholog FF UK: „Já si myslím, že běžné dítě má jasné oddělené nebo se to učí jasně oddělit, že toto je jako, že toto je život, toto je legrace a tady se to jakoby stírá, protože ta věrohodnost je v současné době už veliká, takže je to pro dítě někdy velice obtížné.“1.[8]
Část diskuse, která proběhla ve zpravodajské relaci Události, komentáře ukazuje, že ani názory psychologů nejsou danou problematiku jednoznačné. Záleží na obrovském množství faktorů, především na zázemí jedince a vlivu okolí, jako školy a kamarádů. Pokud dítě například vyrůstá v neúplné rodině nebo se doma setkává s fyzickým násilím (ať už přímo na sobě nebo na matce), hry mohou jeho chování ovlivnit podstatně více než u dítěte z „normální“ rodiny. Důležitou roli samozřejmě také hraje inteligence, věk, morální hodnoty a podobně.
Závěr
Původně jsem měl pocit, že téma které jsem si vybral je velmi kontroverzní a že dětští psychologové a milovníci počítačových her budou v naprostém názorovém rozporu. Nakonec jsem zjistil, že nikdo neříká kategoricky ano nebo ne. Obě strany se shodují na tom, že velmi záleží na dobrém výběru hry a pozornosti rodičů na to, jak se děti baví.
Ani já nejsem pro zákaz počítačových her, zjistil jsem, že některé hry mohou nenásilnou formou pomoci dětem naučit se cizí jazyk, ovládat počítač a podobně. Ale pak jsou bohužel i hry, které sice také rozšiřují dětské obzory, ale bohužel naprosto nežádoucím směrem. A tyto hry bych rád nějakým způsobem chtěl vyloučit z dětské pozornosti,dokud nebudou na takové úrovni, aby správně pochopily, že to není realita a že není možné podobné vzorce chování aplikovat i ve skutečnosti.
Snažil jsem se přijít na to, jestli je možné, aby nějaká skutečnost, která je zobrazená ve hře ovlivnila dítě natolik, že by se snažilo něco podobného vyzkoušet na svém okolí. Podle psychologů to nelze jednoznačně tvrdit, ale já bych se přikláněl k tvrzení, že vyloučit se to nedá. Jsem přesvědčen, že kdyby se děti nesetkávaly tak často s násilím (nejen ve hrách, ale také ve zpravodajství a filmech), potom by nebyl takový problém s dětskou kriminalitou. Samozřejmě nelze eliminovat vliv vrozených dispozic dítěte.
Myslím si, že jen zákaz zobrazování násilí ve hrách by asi žádný zásadní obrat nepřinesl. Mám pocit, že jediné řešení, jak snížit riziko dětského násilí, je velká pozornost a dobrý příklad rodičů.
Počítačové hry a jejich problém
Vypracoval: Václav Adamec
Informační potřeba:
Mohou počítačové hry nějak ovlivnit chování dětí? Pokud ano, tak proč to není regulováno? Nebo stačí jen větší pozornost rodičů k tomu, čím se jejich děti baví?
Mojí snahou v této práci je nalezení názorů odborníků (např. dětských psychologů) a porovnání se zahraničím (např. jestli jsou někde omezení prodeje počítačových her).
Přínos:
Myslím, že můj přínos by byl můj názor a moje ideály o tom, jak by děti měly trávit svůj volný čas. Rozhodně nejsem pro zákaz počítačových her.Sám hraji hry, ale přece jenom nejsem dítě a také vím, co od her očekávat.
Obsah
Informační potřeba: 2
Přínos: 2
Obsah 3
Úvod 4
Historie počítačových her 5
Ukázka vývoje počítačové grafiky 5
Co všechno je možné najít v počítačových hrách 6
Kriminalita dětí 6
Omezení prodeje 7
Evropa 7
USA 8
Názory odborníků 9
Závěr 11
Použité zdroje: 12
Příloha: 13
Úvod
Každou chvíli se v mediích objevují zprávy o agresivních činech, které spáchaly do té doby milé a hodné děti. Pokud se někdo snaží zjistit, co je k tomu vedlo, občas děti sami prohlásí, že na jejich chování měla vliv televize, film nebo počítačová hra. Ale to je poměrně krátkozraké omezit řešení pouze na konstatování, že za všechno může zobrazovaná agresivita ve filmech nebo hrách.
Počítačové hry, které obsahují násilí mají největší vliv na děti školního věku (asi do dvanácti let). Je to proto, že takhle malé děti ještě nedovedou dobře odlišit reálnou a symbolickou rovinu zobrazovaného obsahu.Hlavně pokud je prezentovaný příběh na tak vysoké vizuální úrovni, že je velmi podobný skutečnosti. Děti pak mají tendenci hru vnímat jako realitu a identifikovat se s hrdinou počítačové hry.1.[6]
Násilí ve hrách je často prezentováno jako jejich samozřejmá součást a pak může vzniknout dojem, že je to běžná norma chování pro řešení krizových situací. Protivník je často velmi rychle zlikvidován a „odklizen“. Dítě nemá možnost postřehnout fakt, že agresivní a násilné chování vyvolává bolest a utrpení oběti.1.[2] Navíc často dochází k tzv. habitualizaci, tedy přivykání, kdy se stálým a opakovaným hraním her s agresivním a násilným obsahem snižuje citlivost na násilí a agresi až do té míry, že tyto budou posléze vnímány jako normální, všední a běžné způsoby chování. 1.[1]
Na druhé straně lze ovšem najít názory, jež popírají účinky zobrazovaného násilí na psychiku člověka. Je zastávána teze, že násilné obsahy her tak, kromě patologických ojedinělých případů, nevedou k reálnému násilí. 1.[1]
Historie počítačových her
Násilí se v počítačových hrách objevuje od doby, kdy byly počítače schopné rozpohybovat alespoň trochu grafiky. Už na stařičkých osmibitových počítačích existovalo mnoho her, kde úkolem bylo především zabít protivníky (a dojít na nějaké místo). Vzhledem k omezenému výkonu tehdejších počítačů nebyl problém rozlišit mezi realitou a zobrazovanou skutečností. Nástupem PC, které má stále výkonnější procesory a grafické karty, se tato situace mění. Především bylo možné přejít z jednoduchého a nerealistického 2D prostoru do 3D. Tím vznikl nejproblematičtější žánr počítačových her, tzv. „1st person akce“ neboli hry, které jsou viděné z pohledu „vlastních očí“. V těchto hrách bývá násilí zobrazováno nejčastěji, jsou to většinou hry s vojenskou tématikou nebo s tématikou sci-fi.
První hrou tohoto žánru je Wolfenstein3D (obr.1), hra, kde je úkolem se dostat z jakési pevnosti hlídané nacisty, které je nutno postřílet. Již tato hra rozpoutala vlnu nevole, především v Německu. Následovala hra Doom (obr.2), která se stala klasikou v tomto žánru. I přes to, že tyto hry jsou provedeny v 3D grafice, vzhledem k nízkému rozlišení a stále ještě nevýkonným počítačům nebyla míra realističnosti nijak zvlášť vysoká.
Dnes je však situace jiná, výkonné sestavy dokáží zobrazit vysoce realistické prostředí, jako například realistické osvětlení, stíny, průhledné textury a velmi přesvědčivý fyzikální model(obr.3). Každá postava zobrazená ve hře je složena z mnoha tisíc polygonů, díky čemuž je možné velmi reálně simulovat zranění jednotlivých částí těla. Zde již rozlišení hry od reality může činit určité problémy.
Ukázka vývoje počítačové grafiky
Tato ukázka, která je podle mého názoru pro mou práci poměrně podstatná, je umístěna v příloze mé práce. Na těch třech obrázcích je dobře vidět, že ze začátku sice tyto hry mohly svým obsahem děti nějak negativně inspirovat, ale rozhodně nebylo možné si tyto hry splést s realitou. Ovšem technika a hlavně počítačová grafika za pár let významně pokročila a tak je dnes zaměnění reality a zobrazované skutečnosti u malých dětí klidně možné.
Co všechno je možné najít v počítačových hrách
Dnes je násilí zobrazováno tak často a tak realisticky, že nám to už nepřipadá nijak výjimečné. Ale i přesto jsou hry, ve kterých jsou zobrazovány věci, které nejenže by v žádném případě neměly vidět děti, ale které by dle mého názoru neměly být zobrazovány vůbec. Násilí ve hrách většinou není samoúčelné, nebývá to tak, že by hra bylo vyloženě „o násilí a brutalitě“. Násilí se v akčních hrách objevuje proto, aby působili reálným dojmem. Těžko by například ve hře z Druhé světové války mohli nepřátelé po zásahu jednoduše zmizet.
Existují ale výjimky, například hra Manhunt, kde nejde opravdu o nic jiného, než „simulaci zabíjení“ a to velmi brutálními způsoby. Nebo hra Carmagedon, automobilové závody, kde se získávají bonusové body za přejeté chodce. Pokud se navíc podaří chodce přejet smykem nebo jiným efektním způsobem, bodů je ještě více.1.[2]
V internetových magazínech se potom o násilí ve hrách píše s černým humorem a poměrně cynicky. Právě reakce na hru Manhunt patří mezi velmi drsné. Např.: "Zcela realistické je mlasknutí baseballové pálky o čelist, to se jednoduše musí slyšet na vlastní uši...tedy ne, že bychom to zkoušeli." Nebo: "Je sice možné postavy zastřelit, utnout jim hlavu nebo je zapálit, ale to je tak všechno. Chyběla mi možnost pracovat s mrtvolami dál".1.[5]
Kriminalita dětí
Samozřejmě, že dětská kriminalita není úplně nový fenomén. Ale kromě stále se zvyšujícího se počtu trestných činů, roste i brutalita těchto činů. Je zarážející, jak děti odpovídají na otázku: Proč jsi to udělal? Odpověď totiž často zní: A proč ne? A víc už tento problém neřeší. Často o svých činech mluví velmi chladně, což souvisí s určitou citovou otupělostí dnešních dětí. Za tuto otupělost nese vinu mimo jiné špatně fungující rodina, kdy rodiče na děti mají málo času a nekontrolují filmy a hry, kterými se jejich potomek baví. Dítě pak může mít pocit, že právě toto je realita a návod ke správnému chování.
Často se také vyskytují případy, kdy si děti trestný čin naplánují. 1.[2]
Omezení prodeje
Ve světě funguje u her tzv. rating, který je určitým vodítkem při rozhodování o tom, zda je hra vhodná pro dítě určitého věku. V některých zemích je rating dobrovolný, v jiných naopak povinný. Princip je stejný, jako například v kinech, konkrétní symbol tedy upozorní na nevhodnost pro některé věkové skupiny.
Evropa
Hodnocením her v Evropě se zabývá např. agentura PEGI - Pan European Game Indicator.1.[4] Hodnocení (rating) této agentury sestává ze dvou obrázků, které musí být viditelné v určené velikosti na krabici se softwarem: jeden určuje minimální doporučený věk hráčů a druhý pak úroveň násilí ve hře. Obrázek (ikona) pro věk je srozumitelná a přijatelná, obsahuje velké číslo a znak „plus“, což je zřejmě srozumitelné celoevropsky. Druhou informací je upozornění na nebezpečný obsah, který hra obsahuje.1.[3]
Pro označení obsahu her se používají různé symboly 1.[4]:
• NÁSILÍ - hra obsahuje násilí a násilné scény
• SEX - hra znázorňuje nahotu, sexuální chování a narážky
• DROGY - hraje obsahuje nebo znázorňuje užívání drog
• STRACH - hra může nahánět strach nebo hrůzu dětem a mladým lidem
• DISKRIMINACE - hra obsahuje znázornění či materiály, které podporují diskriminace
• JAZYK - hra obsahuje vulgární výrazy a nadávky
ELSPA (the Entertainment & Leisure Software Publishers Association) 1.[7]
PEGI (The Pan European Games Information)1.[4]
USA
The Entertainment Software Rating Board (ESRB)1.[3] je organizace, která poskytuje hodnocení obsahu počítačových her, aby spotřebitelé byli lépe informováni. Hodnocení této organizace má dvě části: symboly (ikony), které označují věkovou přiměřenost hry, a popis obsahu hry. Pro označení věkové přiměřenosti se používají následující označení:
• EC (EARLY CHILDHOOD) - RANNÉ DĚTSTVÍ - obsah vhodný pro děti starší 3 let, neobsahuje žádné nevhodné materiály
• T (TEEN) – NÁCTILETÍ - obsah vhodný pro děti starší 13 let, může obsahovat násilí, hrubší jazyk a sugestivní scény
• AO (ADULTS ONLY) – DOSPĚLÍ - obsah vhodný pouze pro osoby starší 18 let, tato kategorie her může obsahovat znázornění sexuálních nebo násilných scén
• E (EVERYONE) – KAŽDÝ - obsah vhodný po osoby starší šesti let, tato kategorie her může obsahovat minimální násilí, komické narážky, škodolibosti
• M (MATURE) – DOSPÍVAJÍCÍ - obsah vhodný pro osoby starší 17 let, tato kategorie her může obsahovat sexuální témata, intenzivnější násilné scény a vulgární jazyk
• PR (MATURE) – PROBÍHAJÍCÍ HODNOCENÍ - u hry probíhá hodnocení
Tyto symboly bývají doplněny popisem obsahu hry:
• Krev – hra obsahuje znázornění krve
• Jazyk – ve hře se objevují hrubé a vulgární výrazy
• Násilí – hra obsahuje násilné agresivní scény
• …
Problémem je, že se jedná pouze o doporučení a například v České republice nemají téměř žádnou váhu. Zůstává tedy pouze na rodičích, jaké hry dovolí svým potomkům hrát. Ale pro rodiče, kterým záleží na tom, co jejich dítě dělá a čím se baví a kteří nemají čas ani chuť si hry předem zahrát, toto značení může pomoci při rozhodování, zda je tato hra vhodná.1.[2]
Názory odborníků
Rozpoznat reálný svět a svět virtuální není pro dětský mozek tak jednoduché, a proto je třeba regulovat i míru možné agresivity her. Ale zatím nejsou jasné výzkumy, protože zkoumání vlivu počítačových her na psychiku je poměrně mladou disciplínou. Studie se objevují, ale ucelený a jednoznačný obraz zatím plně neposkytují, protože i oblast počítačových her se velice rychle rozvíjí.
Pokud budou děti trávit většinu svého času jen a jen u počítačových her s agresivním laděním, budou mít slabší sociální i komunikační dovednosti, které jim mohou scházet při řešení jednoduchých lidských konfliktů. A pak je už jen krůček k vyšší míře agresivity.1.[12]
Výchova je dětí je o mnoha podnětech, nabízených možnostech a ukazování, co všechno je v životě možné dělat. Pro rodiče je to náročné, ale jejich úloha je v seznamování a ukazování světa dětem. Nejlepší motivací je nabídka i jiných aktivit než je sezení u počítače. A začít nabízet alternativy je třeba brzy ne až ve třinácti.
Některé hry ukazují zabíjení jako způsob řešení problémů. Je otázka do jaké míry to dětské psychice škodí. Pavel Dobrovský, redaktor herního časopisu Level: „Především je to fascinace tím násilím, že člověk může něco dělat, že může někomu ubližovat, ale je to fascinace, která rychle přejde, která nevydrží řekněme několik dní nebo několik týdnů. Podle výsledku prodejnosti počítačových her tady z České republiky se ukazuje, že nenásilné hry a hry, kde nejde primárně o zabíjení jsou mnohem populárnější mezi lidmi. Ale pokud děti nemají od rodiny daný nějaký morální kodex, nemají rozlišené, co je zlo a co dobro, pak je to může ovlivnit.“1.[8]
Ale některé děti nejsou schopné úplně odlišit reálnou a symbolickou rovinu obsahu. Václav Mertin, psycholog FF UK: „Já si myslím, že běžné dítě má jasné oddělené nebo se to učí jasně oddělit, že toto je jako, že toto je život, toto je legrace a tady se to jakoby stírá, protože ta věrohodnost je v současné době už veliká, takže je to pro dítě někdy velice obtížné.“1.[8]
Část diskuse, která proběhla ve zpravodajské relaci Události, komentáře ukazuje, že ani názory psychologů nejsou danou problematiku jednoznačné. Záleží na obrovském množství faktorů, především na zázemí jedince a vlivu okolí, jako školy a kamarádů. Pokud dítě například vyrůstá v neúplné rodině nebo se doma setkává s fyzickým násilím (ať už přímo na sobě nebo na matce), hry mohou jeho chování ovlivnit podstatně více než u dítěte z „normální“ rodiny. Důležitou roli samozřejmě také hraje inteligence, věk, morální hodnoty a podobně.
Závěr
Původně jsem měl pocit, že téma které jsem si vybral je velmi kontroverzní a že dětští psychologové a milovníci počítačových her budou v naprostém názorovém rozporu. Nakonec jsem zjistil, že nikdo neříká kategoricky ano nebo ne. Obě strany se shodují na tom, že velmi záleží na dobrém výběru hry a pozornosti rodičů na to, jak se děti baví.
Ani já nejsem pro zákaz počítačových her, zjistil jsem, že některé hry mohou nenásilnou formou pomoci dětem naučit se cizí jazyk, ovládat počítač a podobně. Ale pak jsou bohužel i hry, které sice také rozšiřují dětské obzory, ale bohužel naprosto nežádoucím směrem. A tyto hry bych rád nějakým způsobem chtěl vyloučit z dětské pozornosti,dokud nebudou na takové úrovni, aby správně pochopily, že to není realita a že není možné podobné vzorce chování aplikovat i ve skutečnosti.
Snažil jsem se přijít na to, jestli je možné, aby nějaká skutečnost, která je zobrazená ve hře ovlivnila dítě natolik, že by se snažilo něco podobného vyzkoušet na svém okolí. Podle psychologů to nelze jednoznačně tvrdit, ale já bych se přikláněl k tvrzení, že vyloučit se to nedá. Jsem přesvědčen, že kdyby se děti nesetkávaly tak často s násilím (nejen ve hrách, ale také ve zpravodajství a filmech), potom by nebyl takový problém s dětskou kriminalitou. Samozřejmě nelze eliminovat vliv vrozených dispozic dítěte.
Myslím si, že jen zákaz zobrazování násilí ve hrách by asi žádný zásadní obrat nepřinesl. Mám pocit, že jediné řešení, jak snížit riziko dětského násilí, je velká pozornost a dobrý příklad rodičů.
Hodnocení: (hodnotilo 42 čtenářů)
Ohodnoť tento referát:
Referáty | Čtenářský deník | Životopisy |
Nastavení soukromí | Zásady zpracování cookies
© provozovatelem jsou iReferaty.cz (Progsol s.r.o.). Publikování nebo šíření obsahu je zakázáno bez předchozího souhlasu.
Referáty jsou dílem dobrovolných přispivatelů (z části anonymních). Obsah a kvalita děl je rozdílná a závislá na autorovi. Spolupracujeme s Learniv.com. Zveřejňování referátů odpovídá smluvním podmínkám. Kontakt: info@ireferaty.cz
Nastavení soukromí | Zásady zpracování cookies
© provozovatelem jsou iReferaty.cz (Progsol s.r.o.). Publikování nebo šíření obsahu je zakázáno bez předchozího souhlasu.
Referáty jsou dílem dobrovolných přispivatelů (z části anonymních). Obsah a kvalita děl je rozdílná a závislá na autorovi. Spolupracujeme s Learniv.com. Zveřejňování referátů odpovídá smluvním podmínkám. Kontakt: info@ireferaty.cz